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Guia do meio de jogo: os trinta dias

Por DawnwalkerWiki Atualizado em: 29 de setembro de 2026 Verificado na versão 1.0 (launch) Spoilers leves

Quando Laslea Glen fica para trás, The Blood of Dawnwalker para de te conduzir. O diário arquiva toda a metade do jogo sob um único capítulo — The thirty days — e te entrega um vale aberto com uma contagem regressiva. Este guia cobre como esse capítulo é construído, o que nele é de fato obrigatório e os dois sinais que o jogo fornece para decidir para onde ir depois.

O que o capítulo realmente contém

O capítulo central do diário é um conjunto de missões que você pode encarar em qualquer ordem, apoiado em três camadas sobrepostas de conteúdo:

  1. As missões do próprio capítulo. A ordem é sua. Não são uma corrente no sentido em que o prólogo é.
  2. Os três arcos de vassalo. Cada boiardo mantém uma família de missões da corte pelo vale. São obrigatórias: os três arcos precisam ser resolvidos antes do desfecho.
  3. Todo o resto. Missões secundárias, atividades, manuais, covis, tesouros e colecionáveis espalhados pelo mapa. Opcional, mas é daqui que vêm sua Corrupção, seu equipamento e seus manuais.

A consequência prática: o meio de jogo é um problema de orçamento, não de sequência. O que você decide é em quais regiões gastar seus dias, não qual missão vem depois.

Os dois sinais que o jogo dá

1. Faixas de nível por região

O jogo escala os NPCs de cada região para uma faixa própria, e essa faixa é o sinal de rota mais claro que ele oferece. Cruzar o vale não custa tempo, então não há penalidade em entrar cedo numa região para olhar — lutar com o que vive lá é outra história. As faixas abaixo são as que nossos guias de região carregam e são aproximadas:

#RegiãoFaixa de nível (aprox.)
1Laslea Glen1–8
2Briar Sloughs5–12
3Maragir Wealds12–20
4Boar’s Back10–18
5Rockfalls10–16
6St. Tyna’s Grove16–22
7Svartrau City15–25
8Greifberg Castle20–28
9The Silts18–26
10Tantari Woods14–22

2. A ordem dos vassalos

Os três arcos são estruturados como uma escada ascendente, e cada boiardo é um chefe nomeado com faixa de nível. Percorrê-los em ordem de nível é, portanto, também a curva de dificuldade mais segura:

OrdemVassaloNível do chefeRegião baseSuas missões da corte
1Ambrus16–20Maragir WealdsPorões, Coletores, Masmorras, Prisioneiros, Transportes
2Bakir20–24SvartrauDestilarias, Caçadores de Recompensas, Pelourinhos, Transportes
3Xanthe24–28SvartrauGuardas de Sangue, Escavações, Recrutadores, Transportes

Os trade-offs dessa ordem — e os casos em que vale quebrá-la de propósito — estão no guia da ordem dos vassalos. Cada chefe tem ainda seu próprio guia de luta: Ambrus, Bakir, Xanthe.

O que é realmente obrigatório

Se você despir o capítulo, só uma coisa é obrigatória: os três arcos de vassalo, resolvidos antes do desfecho.

  • Resolver bem cada arco constrói sua Infâmia — e a Infâmia máxima é o que permite Brencis te convocar para a missão final. Os limites e o que eles liberam estão no guia de Infâmia.
  • Os arcos custam dias. Eles correm sobre o mesmo orçamento de 30 dias que todo o resto, então dosá-los é uma decisão real de planejamento. O livro-razão de tempo é onde essa divisão se acerta.
  • As missões da corte são como você desgasta um vassalo antes da luta contra o chefe. Você encontra todas no mapa do mundo sob o filtro Quests, com regiões e linhas do diário no banco de dados de missões.

Todo o resto do capítulo é opcional — mas o “opcional” é de onde vem a sua build: os manuais liberam os perkos de Maestria de Espada e Bruxaria, os frascos de sangue e a alimentação impulsionam a Corrupção da árvore de Vampirism, e o equipamento lendário está espalhado pelas regiões acima.

O que você pode perder

Avançar a história fecha portas. Algumas missões secundárias se perdem para sempre assim que você passa da região ou do trecho delas, e o conjunto do prólogo é o maior bloco de conteúdo que você pode perder sem nunca ver. O guia de conteúdo perdível registra o que segue aberto, e a linha do tempo das decisões-chave cobre as decisões deste capítulo que mudam o que o finale oferece.

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Preguntas frequentes

O que conta como meio de jogo?

Tudo entre o prólogo e a coroação: o capítulo que o diário arquiva como «The thirty days». O vale está aberto, o relógio corre e nada te obriga a passar pelas missões em ordem alguma.

Existe uma ordem fixa para o meio do jogo?

Não. Só o prólogo tem sequência fixa. O jogo escala cada região para sua própria faixa de nível de NPC, e essa faixa é o sinal de rota mais claro que ele dá — mas você pode andar para onde quiser a qualquer momento.

O que é realmente obrigatório no meio de jogo?

Os três arcos de vassalo — Ambrus, Bakir e Xanthe. Todos os três precisam ser resolvidos antes do desfecho, e resolvê-los bem é o caminho principal para construir a Infâmia que o finale exige. Todo o resto do capítulo é opcional.

Posso perder conteúdo do meio de jogo avançando a história?

Sim. Algumas missões secundárias fecham para sempre ao avançar, e as do prólogo são o maior bloco que você pode perder. O guia de conteúdo perdível registra quais continuam abertas.

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