Who Pulls the Strings es la última pieza de preparación antes del final: el mago Aurelius tiene el libro que puede embotar a las gárgolas de Brencis. El diario la archiva bajo Los treinta días y registra The Silts como su región de diario, una banda de PNJ de aproximadamente 18 a 26. La introducción es un breve informe: «El infame mago Aurelius tiene el libro que necesitamos, y Marat ya me dijo dónde encontrar su torre. Hora de ir.»
Dónde se sitúa la misión
Marat es la figura a la que el diario envía de vuelta a Coen con el libro, y la segunda mitad de la misión es organizativa más que exploratoria: mostrar el hallazgo a Marat y luego preguntar cómo van los preparativos de los manumits. La lista de pasos nombra la recompensa explícitamente: un hex para debilitar a las gárgolas, que el diario llama el hex Life Lock y que viene del libro de Silas. Es el mismo Silas cuyas notas recupera What Moves the Dead, y el hex es lo que el final espera que hayas aprendido, y por eso Preparación final para Brencis es la lectura natural siguiente.
Objetivos del diario
El diario registra estas seis entradas, en este orden:
- Ve a la Torre de Aurelius — «El mago Aurelius tiene el libro que necesitamos. Tengo que recuperarlo de su torre.»
- Encuentra una forma de entrar en la torre — «He localizado la Torre de Aurelius. Ahora tengo que encontrar una forma de entrar.»
- Registra la torre — «El libro debería estar en algún lugar de la torre. Tengo que buscarlo.»
- Muestra el libro a Marat — «¡Encontré el libro! ¡Y contiene un hex que me permitirá debilitar a las gárgolas! Tengo que mostrárselo a Marat.»
- Pregunta a Marat cómo van los preparativos — «Ya que sabemos cómo derrotar a las gárgolas, es hora de preguntar a Marat si los manumits están listos para marchar sobre el castillo de Greifberg.»
- Consigue el hex Life Lock del libro de Silas y apréndelo. — «Ahora tengo las notas de Silas, que contienen un hex para debilitar a las gárgolas. Aún tengo que aprenderlo.»
Antes de ir
La banda de The Silts va aproximadamente de 18 a 26, que es territorio de final de capítulo, y la torre es la única sección relevante para el combate: el resto son dos conversaciones con Marat. No te saltes la entrada seis: el diario es explícito en que tener las notas no es lo mismo que conocer el hex. La guía del tramo medio muestra dónde encaja esto frente a los arcos de vasallos, y la guía de preparación final cubre qué da por hecho el final.