Who Pulls the Strings é a última peça de preparação antes do fim de jogo: o mago Aurelius tem o livro que pode embotar as gárgulas de Brencis. O diário a arquiva sob Os trinta dias e registra The Silts como sua região de diário — uma faixa de NPCs de aproximadamente 18 a 26. A introdução é um breve informe: «O infame mago Aurelius tem o livro que precisamos, e Marat já me disse onde encontrar a torre dele. Hora de ir.»
Onde a missão se situa
Marat é a figura a quem o diário manda Coen de volta com o livro, e a segunda metade da missão é organizacional em vez de exploratória: mostrar o achado a Marat e depois perguntar como estão os preparativos dos manumits. A lista de passos nomeia a recompensa explicitamente — um hex para enfraquecer as gárgulas, que o diário chama de hex Life Lock e que vem do livro de Silas. É o mesmo Silas cujas anotações What Moves the Dead recupera, e o hex é o que o final espera que você tenha aprendido, e é por isso que Preparação final para Brencis é a leitura natural seguinte.
Objetivos do diário
O diário registra estas seis entradas, nesta ordem:
- Vá à Torre de Aurelius — «O mago Aurelius tem o livro que precisamos. Tenho que recuperá-lo de sua torre.»
- Encontre uma forma de entrar na torre — «Localizei a Torre de Aurelius. Agora preciso encontrar uma forma de entrar.»
- Revise a torre — «O livro deve estar em algum lugar dentro da torre. Preciso procurá-lo.»
- Mostre o livro a Marat — «Encontrei o livro! E ele contém um hex que me permitirá enfraquecer as gárgulas! Preciso mostrar isto a Marat.»
- Pergunte a Marat como estão os preparativos — «Já que sabemos como derrotar as gárgulas, é hora de perguntar a Marat se os manumits estão prontos para marchar sobre o Castelo de Greifberg.»
- Obtenha o hex Life Lock do livro de Silas e aprenda-o. — «Agora tenho as anotações de Silas, contendo um hex para enfraquecer as gárgulas. Ainda preciso aprendê-lo.»
Antes de ir
A faixa de The Silts vai de aproximadamente 18 a 26, que é território de fim de capítulo, e a torre é a única seção relevante para combate — o resto são duas conversas com Marat. Não pule a entrada seis: o diário é explícito que ter as anotações não é o mesmo que conhecer o hex. O walkthrough do meio de jogo mostra onde isto fica frente aos arcos de vassalos, e o guia de preparação final cobre o que o fim de jogo assume.