Por debajo del Knyaz Brencis, el valle lo dirigen tres boyardos vampiros: Ambrus, Bakir y Xanthe. Cada uno controla una pieza distinta del régimen vrakhiri, cada uno es un jefe con nombre y un rango de nivel, y cada uno tiene una cadena de misiones de corte contra la que puedes trabajar antes del combate contra el jefe. La corte es el acto medio del juego: es por lo que luchas entre el prólogo y el final, y cómo la resuelvas da forma a lo que será el desenlace.
Los tres boyardos
| Boyardo | Papel en la corte | Nivel de jefe | Región base |
|---|---|---|---|
| Ambrus | El vrakhir más joven; gestiona la recogida, el almacenamiento y la distribución de sangre. Antaño mercenario al servicio de Skender. | 16–20 | Maragir Wealds |
| Bakir | El belicista; un antiguo jinete de la estepa cuyos Torneos Lunares atraen a humanos a juegos mortales. | 20–24 | Svartrau |
| Xanthe | La más anciana; una sacerdotisa que manipula mentes y convierte soldados en guardias de sangre mediante un ritual irreversible. | 24–28 | Svartrau |
El rango de nivel es deliberado: la corte está estructurada como una escalera ascendente, así que recorrer los tres arcos en orden de nivel (Ambrus → Bakir → Xanthe) es también la curva de dificultad más segura. La guía del orden de vasallos vampiros cubre los compromisos del orden, y cada jefe tiene su propia guía de combate (Ambrus, Bakir, Xanthe).
Los arcos de misiones de corte
Cada boyardo despliega una familia de misiones de corte por el valle. Son las misiones de interrumpir y atacar que componen la mitad de “trabajar contra la corte” del acto medio:
- Ambrus — Sótanos, Recaudadores, Mazmorras, Prisioneros, Transportes (sangre y prisioneros moviéndose por su feudo)
- Bakir — Destilerías, Cazarrecompensas, Picotas, Transportes (alcohol barato, cacerías de rebeldes, humillación pública)
- Xanthe — Guardias de Sangre, Excavaciones, Reclutadores, Transportes (la fábrica de guardias de sangre y la manipulación mental que la alimenta)
Puedes encontrarlas todas en el mapa del mundo bajo el filtro Quests, y la lista completa con regiones e introducciones está en la base de datos de misiones. Interrumpir estas operaciones es como desgastas el alcance de un boyardo antes de conocer al jefe, y como construyes la Infamia que exige el final.
Cómo alimenta el final
La corte es el puente entre el principio del juego y el desenlace:
- Resolver bien a cada vasallo construye tu Infamia. Las resoluciones limpias son la vía principal para alcanzar la Infamia máxima que Brencis necesita para convocarte a la misión final.
- Cuestan días. Los arcos corren sobre el mismo presupuesto de 30 días que todo lo demás, así que cómo los dosificas es una decisión de planificación real: el libro mayor de tiempo es el sitio para cuadrar el reparto.
- Preparan las rutas de aliados. Qué opciones y ofertas de ruta de aliados están sobre la mesa en el final depende de cómo resolviste la corte.
- Pero no eligen el final. El final lo decide el diálogo en A Deal with the Devil. La cronología de decisiones clave y la guía de todos los finales cubren cómo se resuelve la conversación final.