Abaixo do Knyaz Brencis, o vale é administrado por três boiardos vampiros — Ambrus, Bakir e Xanthe. Cada um controla uma peça diferente do regime vrakhiri, cada um é um chefe nomeado com faixa de nível, e cada um tem uma cadeia de missões da corte contra a qual você pode trabalhar antes da luta contra o chefe. A corte é o ato intermediário do jogo: é o que você atravessa entre o prólogo e o finale, e como você a resolve molda a aparência do desfecho.
Os três boiardos
| Boiardo | Papel na corte | Nível do chefe | Região base |
|---|---|---|---|
| Ambrus | O vrakhir mais jovem; cuida da coleta, do armazenamento e da distribuição de sangue. Antes, mercenário a serviço de Skender. | 16–20 | Maragir Wealds |
| Bakir | O belicista; um antigo cavaleiro da estepe cujos Torneios Lunares atraem humanos para jogos mortais. | 20–24 | Svartrau |
| Xanthe | A mais velha; uma sacerdotisa que manipula mentes e transforma soldados em guardas de sangue por meio de um ritual irreversível. | 24–28 | Svartrau |
A faixa de nível é proposital: a corte é estruturada como uma escada ascendente, então percorrer os três arcos em ordem de nível (Ambrus → Bakir → Xanthe) é também a curva de dificuldade mais segura. O guia da ordem dos vassalos vampiros cobre os trade-offs da ordem, e cada chefe tem seu próprio guia de luta (Ambrus, Bakir, Xanthe).
Os arcos de missões da corte
Cada boiardo mantém uma família de missões da corte pelo vale. São as missões de interromper e atacar que compõem a metade de “trabalhar contra a corte” do ato intermediário:
- Ambrus — Porões, Coletores, Masmorras, Prisioneiros, Transportes (sangue e prisioneiros circulando pelo seu feudo)
- Bakir — Destilarias, Caçadores de Recompensas, Pelourinhos, Transportes (bebida barata, caçadas a rebeldes, humilhação pública)
- Xanthe — Guardas de Sangue, Escavações, Recrutadores, Transportes (a fábrica de guardas de sangue e a manipulação mental que a alimenta)
Você encontra todas no mapa do mundo sob o filtro Quests, e a lista completa com regiões e introduções está no banco de dados de missões. Interromper essas operações é como você desgasta o alcance de um boiardo antes de conhecer o chefe — e como constrói a Infâmia que o finale exige.
Como ela alimenta o finale
A corte é a ponte entre o início do jogo e o desfecho:
- Resolver bem cada vassalo constrói sua Infâmia. Resoluções limpas são o caminho principal para alcançar a Infâmia máxima que Brencis precisa para te convocar à missão final.
- Elas custam dias. Os arcos correm sobre o mesmo orçamento de 30 dias que todo o resto, então como você os distribui é uma decisão real de planejamento — o livro-razão de tempo é o lugar para acertar essa divisão.
- Elas preparam as rotas de aliados. Quais opções e ofertas de rota de aliados ficam na mesa no finale depende de como você resolveu a corte.
- Mas elas não escolhem o final. O final é decidido pelo diálogo em A Deal with the Devil. A linha do tempo das decisões-chave e o guia de todos os finais cobrem como a conversa final se resolve.